O universo ultra-detalhado de Bruno Werneck


Com Titanfall e Star Wars 1313 no currículo, o artista brasileiro arrebenta nas pinturas digitais.

Que artista nunca sonhou em trabalhar com os personagens e universos que o levaram a entrar no mundo das artes? Em 2006, Bruno Werneck, ilustrador e modelador brasileiro radicado em Los Angeles, fez as malas e correu atrás do sonho de trabalhar nos estúdios que criavam os filmes e jogos que o influenciavam desde criança. Aos 35, ele coleciona no currículograndes produções hollywoodianas e games que amamos jogar…

…ou pelo menos teríamos amado jogar, no caso de Star Wars 1313.

Bati um papo com o Bruno sobre quando tomou a decisão de se mudar pros EUA, as influências na arte de Titanfall e o futuro do concept artist na indústria dos games.

Red Bull Games: Oi, Bruno, tudo certo? Há quanto tempo você começou a fazer arte para games? Como acabou entrando nesse meio?

Bruno Werneck: Trabalho com games desde 2006, o primeiro trampo de videogame foi pro Mortal Kombat lançado em 2011, comecei já como concept artist. Eu aprendi um pouco de modelagem no emprego anterior, onde fazia animação, o que facilitou muito o trabalho. Sempre quis ser concept artist, estava super feliz com aquele trabalho, mas pra ser sincero eu sou mais fã de Street Fighter (risos).

Quais foram os games em que você mais curtiu trabalhar?

O que mais curti foi Titanfall, a equipe era super divertida, o visual e estilo do jogo também são bem legais, tem uma mistura de construtivismo russo futurista com florestas pré-históricas alienígenas.

Às vezes eu vejo uma certa influência em Titanfall dos cenários de alguns games de Star Wars. Inclusive, você participou também da equipe do Star Wars 1313, não?

Sim, mas foi cancelado! Esse foi bem legal também, eu fiz parte do comecinho da produção, para ditar a direção de arte do jogo. Titanfall teve um pouco de influência de Star Wars sim, mas também de Alien e um pouco de Avatar.

Você hoje mora e trabalha em Los Angeles. Quando rolou essa decisão de se mudar para os EUA? O que precisaria mudar no mercado de games brasileiro para você voltar ao país e trabalhar por aqui?

Fui pros EUA sozinho com apenas 16 anos, de início só pra fazer um curso de inglês, mas depois deu vontade de ficar mais e estudar na escola de arte, o que foi possível graças a uma bolsa de estudo e o apoio da família.

O mercado esta abrindo de uma maneira global, a comunicação e a internet não tem limites ou barreiras. Cada dia que passa fica mais fácil trabalhar de fora. Eu me vejo trabalhando do Brasil pra clientes dos EUA. Aliás, consegui fazer isso no final do ano passado.

A tendência é o mercado brasileiro de games crescer, mas ainda vai levar um tempinho pro Brasil começar a criar um volume industrial de jogos e ideias.

Já rolou um convite pra trabalhar em um game brasileiro?

Até agora nada! Do Brasil só tenho pego trampo em publicidade e, às vezes, gripe (risos).

O resultado final no jogo pode ficar bem diferente do trabalho desenvolvido pelo concept artist, e acredito que isso seja um pouco frustrante. Você já teve problemas com isso?

Numa produção de jogos, quanto mais cedo se faz concept art, mais longe do produto final fica, então isso é normal. Além do mais, apesar da tecnologia de hoje, o desenvolvimento de um videogame ainda tem muitas limitações, então sempre rola um pouco de frustração, mas já se espera que fique um pouco diferente mesmo. Contanto que o estilo e a direção fiquem iguais e consistentes, tá beleza.

E essas engines que trabalham mais com pintura e ilustração, como a nova UBIart Framework? Você acha que essa diferença entre o concept e o jogo final vai diminuir cada vez mais com elas?

Sim, quem sabe as engines que trabalham com ilustração e pintura abram um mercado para um grupo muito talentoso de animação 2D das antigas, animadores e background painters. Já vi jogos lindos com sprites pintados, como aquele jogo finlandês Badland, e também Limbo.

As engines estão cada vez mais inacreditáveis, tem engine que controla o tempo e o clima, mas essa ideia de que se pode criar um cenário com um sistema solar funcional e deixar as coisas rolarem naturalmente vem muito da programação. Por mais automatizado que fique o negócio, ainda tem que ter muitos (mas muitos) dedos de artistas para que o game fique não só realista, mas também bonito.

Já pensou em juntar outros artistas e programadores pra fazer um jogo independente? Incluindo esses artistas mais tradicionais do 2D, como você mencionou?

Já sim, eu queria muito! Mas pensar e executar são coisas diferentes. Eu gostaria muito de juntar um time brasileiro e produzir algo legal. Tem muito talento no Brasil.

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